デジタル時代に、伝統工芸の未来を拓く【後編】〜文京学院大学 経営学部 准教授 川越 仁恵様〜
2024.08.26
【前編の要約】
【前編】は、川越様のこれまでのご経験や、伝統工芸×データサイエンス×経営学を結び付けたプロジェクトに至るまでの背景についてお話いただきました。
【後編】では、武蔵野大学データサイエンス学部との『学際的研究の進展』や、プロジェクトを通じて見えてきた人文・社会科学の研究者とデータサイエンスとの付き合い方、そして『今後の展望』についてをお届けします。
職人の「コツ」や「勘」をAIで再現することの難しさ
― 選定にはそうした背景があったのですね。次の段階である図案の作成においても苦労はありましたか?
川越先生: はい。様々な苦労がありました。
今回の研究では、近くで見ると点描したモチーフが浮かび上がって見えるものの、遠目で見ると無地のように見える状態を目指しました。そして、そのために必要な“点”の大きさや“モチーフとモチーフの間隔”などを、古い図案や型紙を参考にしつつ、呉服屋さんに行って実際に計測して描いてみるなど、仮説と検証を繰り返しました。
今回の研究では、近くで見ると点描したモチーフが浮かび上がって見えるものの、遠目で見ると無地のように見える状態を目指しました。そして、そのために必要な“点”の大きさや“モチーフとモチーフの間隔”などを、古い図案や型紙を参考にしつつ、呉服屋さんに行って実際に計測して描いてみるなど、仮説と検証を繰り返しました。
その結果、「けれんもの」のデザインには、“美しく見えるように緻密に仕組まれた論理”があることがわかったのです。その論理に基づいた制作理論を基に、武蔵野大学のデータサイエンス学部(岡田 龍太郎助教授)の学生が、モチーフをランダムに配置するプログラムを組んでくださいました。
このような過程を辿った背景には、これまで「けれんもの」にはマニュアルはなく、図案化はいわば暗黙知で制作していたことがありました。そのため「けれんもの」のデザイン論理をプログラムとして組めるように言語化、いわば形式知にすることに苦労しましたね。また職人が納得できるクオリティまで高めるために、AIの変数となる要素の言語化などにも苦労しました。
ただ一方で、職人の知識をプログラムに置き換えてみると、AIが人間の脳の学習機能を人工的に再現していることにも気づきました。共同研究を始める前は、AI(人工知能)という名称がどうも腑に落ちませんでしたが、今は「人間の脳に近い機能を持ったコンピュータープログラム」だと実感しています。AIがすごいと評価されることは、逆説的に言えば、人間の脳の学習機能(暗黙知)がいかに優れているかの証明でもあり、その点に深い感銘を受けました。
生成アルゴリズムの助けを借りてモチーフを配置した新作「スイーツ尽くし小紋」。
(写真=文京学院大学 川越准教授ご提供の画像を筆者により加工作成)